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第183章:认输道歉!奇耻大辱!(春节好)(1 / 5)

在十月一日这一天。

闪电游戏迎来了一个完全意想不到的客人,EPC的创始人蒂姆.斯维尼,甚至林逍和张纯都没有向他发过邀请。

当时张纯代表闪电游戏去美国EPC公司,要求使用虚幻2引擎,并且请EPC派出技术人员,进行相关的支持。

蒂姆.斯维尼当时的态度是喜出望外,没有想到万里之外的中国,竟然有人都看中了他的虚幻引擎啊。

蒂姆是一个纯粹的理想主义者。

他是和卡马克同等级别的技术大牛,当时他为了写东西,觉得电脑自带的文本软件太难用了,所以决定自己写一个,写着写着,想法又变了,直接把这个文本软件改成了一个游戏。

然后,这个游戏小小的一炮而红,给他带来了几十万美元的收入。

接着,他又在这个基础的游戏上修修改改,弄出了一个虚幻引擎。

然后……游戏也不好好开发了。

一门心思制作游戏引擎,并且想要让其他的开发商用他的引擎。

开发了一个堡垒之夜,本质是为了养虚幻引擎主业。

游戏的登录器稍稍一改,变成了EPC的游戏商店,又几亿美元卖给了腾讯百分之四十多的股份。

这个人的脑子里面,真就只有虚幻引擎。

游科开发黑猴的时候,用的是虚幻5引擎,EPC那边也派出了专业人员进行了大力的支持。

成为大佬巨头之后,他也不想管公司,雇别人管理公司,他自己埋头写代码。

所以从虚幻1到虚幻5,甚至未来的虚幻6,主要代码都是他一个人写出来的。

他的理想很简单,未来大部分游戏,甚至整个虚拟世界,都用他的虚幻引擎构建出来。

这次EPC公司派了三个技术人员,常驻在闪电游戏里面,共同解决相关问题。

其中最核心的问题,就是多人连线带来的冲突。

这其实是虚幻2引擎原本的老问题了,虽然虚幻2比起虚幻1,有了非常巨大的提升,但还是从虚幻1的基础改过来了。

但还好一点,这一代引擎不是完全服务于纯单机游戏,而是倾向于小型连线游戏。刚开始推出来的时候,就有多人联线的冲突,经过了一年多的修改,这个问题至少在北美那边的游戏市场得到了不错的解决。

但是来到林逍的《诛仙》上,这个问题就显得非常严重了。

因为林逍这个就不是小型联线游戏了,而是超大型联线游戏。

所以闪电游戏和EPC的工作人员解决了一个又一个难题。

这段时间……

不仅仅是目标工作室参与了相关工作,黄海泉的幻想工作室也完全加入进去了。

一百多人,拼命去啃各种难题。

几乎每一次都是这样。

“靠,这样的问题,根本没法解决啊,放在以前直接放弃,直接绕路的啊……”

“这要是解决起来,猴年马月啊,我们的游戏不知道要延期多久。”

但是,林逍拍板。

延期就延期,一定要解决。

就这样,一百多人解决了一个又一个难题。

那种感觉就是……

挑战一个又一个BOSS,不眠不休,睡在办公室。

回头看看,完全不敢想象,我们是怎么做到的啊?

但是最后几个关键问题,实在是绕不过去了。

刚刚突破的远景和近景的画面转变细致化问题,还有尽量减少边缘锯齿问题等等等。

每一个问题,都觉得好难,但每一个都过去了。

最后这个问题,超多人联线容易带来的冲突问题。

这是虚幻2引擎根上的问题了,实在是解决不了了。

因为整个引擎的主要代码,都是蒂姆一个人写出来的。

于是,蒂姆.斯维尼这个老板直接飞来了,帮忙解决这个问题。

来到公司之后,蒂姆没有立刻投入工作,而是和林逍进行了一番长谈。

两个人吃着工作餐,喝着咖啡。

“林,你能给我一个具体的目标吗?”

林逍想了一会儿:“我想要让玩家看完之后,有一个感觉,或者说是一种错觉也可以,我们的游戏画面比《魔兽世界》更好!”

“哇喔……”蒂姆兴奋道:“这个目标真的很大,但也让人振奋。”

“表面上看,这好像是不可能的,因为暴雪投入的人力和财力,是完全不可比拟的。”

“但是,有两个核心的原因。”

“第一,他们开发这个项目比较早,后来者,有后来者的优势。”

“第二,他们有他们的考量,是技术性价比,资源性价比。所以他们对画面没有太极致的追求,反而是对潜在的玩家数量,有着极致的要求。”

“所以这个目标很难做到,但不是不能做到。”

“只要你愿意舍弃一些目标,比如某些配置不高的电脑用户群体。”

“所以就是说,先追求极致的惊艳画面,然后再想办法优化对吗?”

林逍道:“是的!”

“我喜欢,我非常喜欢……”蒂姆兴奋地伸手相握:

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