成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。
当然,带来的后果也只能自己承担。
这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。
玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。
交互带来最大的特点,就是代入。
因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。
思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争。
围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。
而且相比《勇敢的心:世界大战,这个游戏可玩性更高一些。
新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。
不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。
还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。
卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。
抄作业比写作业快多了。
不过卓戈还是增添了一点自己的想法。
比如更多,更难以预测的随机事件。
原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。
卓戈所能做的也只是增加更多的随机,不那么固定的条件,能延长玩家的新鲜感,玩多了之后还是能大概掌握规律。
没办法,在完全的智能诞生前,是无法做到让玩家一直新鲜感十足的。
另外,卓戈还特意新增了一个自己捏人功能,可以让玩家设计属于自己的专属角色,各项属性,特长,背景,甚至还能把自己的照片传上去当头像。
非常创意工坊。
这个项目用不到太多人,卓戈拉来几个法师和美术,还有负责帮忙落地策划案的执行策划,组成十几人的团队,足够把这游戏做出来了。
尤其是在如今成熟的引擎帮助下。那些资深幻术师们,全身心投入引擎的研发工作,几年来迭了好几代。
一个个老胳膊老腿的,肝到卓戈都替他们担心身体。
这帮幻术师算是事业与爱好合流,自己钻研出许多功能,便利程度在某些方面甚至超出卓戈的预想。
现在做游戏,是真的可以“傻瓜式”完成制作,一点法术不会都行。
只是想要完美实现自己追求的效果,那还是得研究下基础原理。
在“傻瓜式”游戏引擎的帮助下,以及该引擎是公开的,所有人免费使用,等游戏做出来开卖才抽成。
导致做游戏成了个略显普遍的事。
怎么说呢,年轻人潮流项目。
哪个学生团队没试着自己做做游戏,都不好意思说自己是正经学院的。
就是从成品来看,烂作占绝大多数。
得益于这极低的门槛,让“我上我也行”的风气有效减少。
谁都可以试试,看两节网课就能做游戏,做完了发现自己真不行。
搞定方案,卓戈还需要搞定音乐。
这个游戏的音乐不突出,但很有特色,在渲染氛围上十分重要。
将那种战争里可怜小人物的无力,给表现得很完美。
压抑,阴冷,绝望,就是这游戏配乐最主要的特色,听多了难受。
还不是恐怖片中那种渗人的音乐。
大概类似后摇。
属于器乐摇滚,在这类型中人声并没那么重要,很多时候都可以没有人声。
这个“后”,其实指的是颠覆传统摇滚乐的结构,不过这个概念有点太宽泛了。
后来这个类型的音乐,多指没有中心化的旋律,使用大量感情充沛的器乐表达,并在传统摇滚配器中引入电子音乐的曲风。
依旧很宽泛,但至少能分辨出大概是个什么类型了。
本来应该是个很小众的风格。
直到它变成emo的小曲……
在互联网上通常伴随各种奇怪文案,就是那种伤感为主,好像很深刻,其实啥也没说,写的人过几年再回看,也会尴尬到受不了的文案。
这种曲风在《这是我的战争里的应用,也非常另类。
大多数后摇,在漫长的压抑铺垫后,会来一段宣泄式的爆发。
游戏里没有。
一直是带点电子色彩的吉他声,冷冷清清地循环。
只有压抑,没有宣泄。
就像是战争中的平民,只有悲剧,没有胜利。
确定好几个地图的主旋律后,交给音乐部门完成制作。
再从音效素材库中捞些合适的音效,卓戈的工作基本完成,剩下的就是实现了。
那时卓戈只需要体验并提出修改意见。
……
“尤菲,你的作品修改得怎么样了?”
游戏部门,休息室,或者叫饮料小零食无限供应室。
另一个小团队的制作人捧着咖啡,他现在就靠这玩意儿续命了,只喝浓缩