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250.第248章 红色警戒,指魔鬼是红色的(2 / 3)

特殊兵种——龙蛋!

只要一百魔能,和最便宜的单位劣魔一样便宜,同场只能存在一个。

孵出来后是个幼龙,需要一直战斗,不断成长,最终可以发育成远古龙卓戈!

发育成型后会是全游戏最强单体,单龙推家不是问题。

不过一直到成年体之前都是弱鸡,成年了也就是深狱炼魔的强度,想变成远古龙还得熬好久。

按照红警玩家对战单局时长来看,应该不具备什么实战价值。

等把卓戈养出来家应该已经被推平好几轮了。

所以就是个彩蛋。

阿斯蒙蒂斯的特点还得再设计个有用的。

“至于人类阵营,需要对应魔鬼阵营的兵种进行设计,同样人类联军里人类,矮人,精灵也要有自己的特殊单位,联军这边的画风要尽量干净整洁,战斗方式也要更偏向于使用魔法,不像魔鬼那样有很多肉搏。”

用了将近两个小时,卓戈把关于单位和建筑设计的部分,大致介绍完。

“好啦,现在有什么问题吗?”

“我有问题,”尤菲举起手,“如果设计这样的玩法,会同时操纵很多单位,那游戏过程岂不是会很累?”

“额,是会很累。”

卓戈这方面没办法否认,只要是rts这类型,就与轻松沾不上关系。

脏套路虐菜除外。

“可是,体验不轻松的游戏,真的会有人喜欢玩吗?”尤菲不解地问。

作为卓戈游戏制作理念的忠实追随者,对于这次尝试,超出了她的理解范围。

在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。

可是同时操作好多单位。

尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。

天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。

作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。

再看看托托。

她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。

尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。

这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。

“这就要提到游戏玩家类型的分类了。”

卓戈咳嗽两声。

小卓戈红龙课堂开课了。

“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”

这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。

在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。

“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”

对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。

喜新厌旧。

也容易游戏荒。

“所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”

“可以这么理解。”

卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。

“还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息。”

“那就让他们忽略吧。”

这个卓戈也没办法。

江湖上流传一个说法,星际玩家不需要视力。

指包括职业玩家在内,频发各种眼瞎注意不到关键信息的情况。

这个说法同样适用于其他rts游戏。

看不到,确实是看不到。

没办法,同一时间里的信息实在太多了。

再加上没完没了的切屏。

“有视力”也是实力的一部分。

“请问,”另一位从自走棋时期开始,就在卓戈旗下的幻术师举手,“这款游戏要用什么样的游戏机来玩,我们现在的游戏手柄,应该没法支持这样的玩法。”

“哈,好问题!”

在最开始构思的时候,卓戈的想法是用鼠标键盘操作,尽管现在只有打字用的键盘,也没有鼠标,不过应该早晚得做。

但在地狱发现魔鬼们用的沙盘后,卓戈改变了想法。

“砰!”

卓戈从宝箱怪里掏出从地狱带回的“土特产”,沙盘,摆在会议室的长桌上。

“这就是红色警戒的操作平台,我将它称为,超级沉浸战争沙盘。”

卓戈得意洋洋地说。

会议室里的听众们毫无反应。

“怎么了,难道不是个好名字吗?”

员工们做了个艰难且违背本心的决定,僵硬地点了点头。

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